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既连接线下商家又能把小程序做得趣味横生?「外行城市」告诉你如

归档日期:07-02       文本归类:源程序      文章编辑:爱尚语录

  与《口袋妖怪》、《一起来捉妖》这类增强现实游戏不同,平行实境游戏更加依托于现实背景,融合了各种虚拟的游戏元素,旨在改变世界或是改变你的行为。

  「外行城市」就是全球首款开放式平行实境城市探索游戏。在这个游戏中,「你」是来自 2222 年的火星殖民地人类,需要回到 2019 年的地球寻找和收集地球毁灭的线索。

  使用方法远不如核心概念复杂,只需打开,在你的城市地图中选择关卡,根据中的提示,寻宝、探秘、闯关、解谜,依次完成关卡相应任务,在到达特定关卡时你就可以得到奖励。

  毋庸置疑,这是一个创新且冷门的项目,胜在玩法独特,更可以凭借先天优势,连接线下商家的营销诉求。

  以上图中的第一关任务为例,如想顺利完成,你需要用手机拍摄一棵「桑科榕属的大树」并配有一张标有 NO. 的纸条。而与线下商家达成合作后,某个关卡任务也许就变为了「到万达广场 4 楼电影院领取皮卡丘抱枕并与之合影」。

  这样的设置即「游戏化」,也正是「外行城市」的亮点所在。正如我们在之前的文章提过的一个观点:人们需要的,并不是在游戏里过另一种生活,而是让生活变得像游戏一样。

  在偶然看到这款小程序后,知晓程序联系上了「外行城市」的创始人 Steven,围绕进行了一些采访。以下为采访实录摘录,知晓程序做了不改变原意的修改。

  曾就职于媒体、企业管理咨询、互联网等行业,服务过大庆新闻传媒集团、中企动力、神州数码等。面向的客户有中国电信(江苏掌上营业厅第一版的开发团队负责人)、国家电网、皇明太阳能等 200 多家企事业单位。

  在这之前有 2 次创业经历,外行(háng)科技是第 3 次创业,对互联网和实体经济结合产生新的价值有很多实践经验。

  全栈创业者,对产品设计、研发、运营均有丰富的经验,擅长 BPR/BPM,这也是外行科技对游戏化理解较深的原因。

  外行城市实际上是一个连接虚拟和现实的桥梁,将城市作为地图,人们在这个看上去熟悉的地方,完成一些有趣的体验,通过游戏化的方式与这个城市发生更多接触。

  外行城市经历了两个大版本,第一个版本算是 mvp 版,主要是验证模式,于 2018 年 9 月上线。第二个版本是现在大家看到的线 月上线,但是对我们来说这也是内测版本,正式版本将在 2019 年 7 月底上线。

  先回答为什么是,项目创立之初,还没有验证,所以团队开发人员只有我和另外一个同事,分析成本之后发现是最低的,另外也是因为不需要安装就可以使用。「用完即走」的定义也是我们在乎的:我们希望人们真正关注的是外行城市提供的游戏化体验,而不是外行城市本身。

  说到「用完即走」的定义,其实也是我们做这样一款产品的初衷:如何用科技更好地「让生活更有趣」是我们一直在探索的方向,如何拉近人与人、人与城市、人与自然的关系,并让他们在真实的世界里发生是我们的目的,而不是让他们一直关注 UI、交互这些东西。

  产品层面上,我们希望解决玩家们「和谁去哪玩什么以及怎么玩」的问题,通过游戏化,让人们和家人朋友产生更多的交集,让人们更热爱与朋友和家人互动,共同解决问题,获得更多的彼此认同。

  同时我们也希望人们在某个地点的时候,能够更加了解这个地方发生过什么,所以我们将文化、历史和未来进行了一个有机的结合,用轻松愉悦的方式让玩家能够体验到城市蕴含的魅力。

  自己本身是游戏爱好者,从红警到暗黑到魔兽世界,从红白机到街机到 PC、主机游戏。在这么多年的游戏生涯中,我受益很多。直至后来我自己带团队,也开始尝试用游戏化的方式招聘、管理团队,颇有成效。

  这部分其实涉及到我们团队对于经济、营销、运营和产品的理解。平行实境并不是一个新东西,十几年前就有这个概念了,但是为什么至今没有一款优秀的产品出来?我们认为是时机没到,可能需要天时地利人和,而今天这一切则刚刚好,市场、技术和经济情况都相得益彰,是时候做这个事了。

  至于为什么是我们?我觉得可能是天命吧(逃)。其实你看到的外行城市现在的规模,是我们团队潜心半年多在市场上摸索、尝试和实践获得的结果,我们对于实体经济深刻的理解和认知是我们能做到现在不可或缺的。

  我们的开发团队是基于这个项目组建的,因此过往的项目都不是很方便透露具体的信息,但是团队成员主要在视频、直播、游戏等方向有较深的经验和资历。

  我们做好了未来三年到五年的发展规划,我们认同这个过程是需要「肝」出来的,会一直朝着自己的方向努力。

  这是你们做的第一款吗?如果不是,你们是什么时候开始做的?在此之前还做过什么?

  有且只有这一个,后面会有 app,也会有可穿戴设备(MR 眼镜)的加入。

  因为外行城市是一个很创新的项目,所以在玩法上、交互体验上都是不断在探索,曾经一周更新过 17 个小版本。

  但是最大的困难实际上是线下场景的游戏化设计,我们的内容团队每天都不在办公室,因而他们要走遍城市的每个角落,寻找有趣的内容。

  我们希望给用户一个轻松的体验,所以在界面设计上采用了游戏画风的设计。前几个版本都可以顺利过审,但是后来官方就拒绝审核通过了,因为从 UI 定义我们属于范畴。但是问题来了,因为我们的一些任务需要玩家录制视频,没有开放这个能力,无法满足需求,但是审核人员坚持认为我们是游戏,不予理会。

  想了个「取巧」的办法解决了吧……但是你们的报道发出去后可能就要面临新的问题了。

  我们的合作伙伴有百胜集团、饿了么、天津空港文化中心、体育中心等等,有些还没有到公布的阶段,因此不方便透露。合作伙伴有 BD 出来的,也有商家介绍的。

  合作模式其实也是我们的核心能力:游戏化。针对商家的诉求设计不同的游戏内容和互动方式,并提供一定的奖励支持。

  目前外行城市的商业模式比较简单,我们不采用分成的模式,而是以收取游戏设计费的方式来与商家合作。外行城市并不想成为另一个新美大,更多的是希望一些优质的商家为玩家提供好玩、有趣的体验。

  关于传播这件事,目前我们还是在内测,所以渠道比较单一,主要是通过合作伙伴传播。因为流量主要来自于线下,所以扫码是最多的。

  在测试过程中,上线一个月的数据是怎样的,包括用户日活、平均使用时长和留存等?它更像意料之外的爆发、增长平稳还是不如预期?

  月均 5000+ 玩家,平均日活 150。由于我们目前的游戏内容没有全部上线,所以留存一般。这个数据在我们的意料之内,也是我们有意为之,毕竟还没有正式上线 月全面启动。

  目前哪些城市可以使用「外行城市」?之后的铺设计划是什么?预计什么时候会全面上线?

  由于还没有上线正式版,目前我们玩家还集中在四川地区,成都已经可以使用外行城市。但是我也建议玩家们再等等,因为 7-8 月会有很好玩的内测内容上线 月昆明、西安、重庆的游戏也会上线。

  对于开发者来说,提供了一个最低成本的平台,让产品能更快的接触到用户,得到反馈并快速迭代。

  我个人对的未来还是比较乐观的,一方面是「OS」的主要组成部分,另一方面也是很轻,足够的简单,更容易获取用户。

  我们还没有进行融资,偶尔有投资人通过我们的、玩家的宣传了解到外行城市,会有接触。

  投资人的反馈也很有意思,因为这个模式比较创新,因此他们觉得有趣但是要观望,反而是一些传统企业的老板们看得更透彻些。

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